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Règlement
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La Conteuse
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05/05/2019

Dim 5 Mai - 1:05
Règles Générales





A. Vous.

1. Votre pseudo.

Votre pseudo doit comporté un Prénom et un Nom de famille, chacun avec une majuscule. Les caractères spéciaux ne sont pas autorisés.


2. Votre âge et votre niveau d'écriture.

Le forum est interdit aux moins de 16ans en raison de la maturité qu'il demande et du niveau d'écriture requis.
Ce RPG requiert un niveau moyen d'écriture, les fautes d'orthographes et de frappes sont tolérées, toutefois n'hésitez pas à vous relire. Il est demandé de faire un minimum d'effort, bien que nous comprenions que les baisses d'inspirations sont possibles. Si vous avez besoin d'aide, vous pouvez en parler avec vos partenaires de jeu ainsi que les membres du staff.

Secondement la maturité. Si vous êtes sensibles mais en âge d'être sur ce forum, vous êtes prévenus, il n'y a pas de censure particulière sur la violence. Pour autant, ce n'est pas un forum hentaï, et si les scènes érotiques sont tolérées c'est das une certaines mesures. De même pour les combats, si tout vos post ressemblent à une boucherie juste parce que vous voulez mettre de la violence, il vaut mieux aller sur un site spécialisés (et peut être consulter un psy ?). Toutefois, nous recommandons aux membres d'avertir leurs congénères dans le titre du sujet ou en début de poste en mettant dans la description de façon explicite que le contenu peut choquer, par exemple " ATTENTION " et de spoiler les parties qui pourraient atteindre la sensibilité d'autrui.

3. Avatar et signature.

Votre avatar doit être de 376*188px et votre signature de 200*520px. Ils doivent représenter votre personnage et peuvent être issus de mangas ou de dessins. Bien évidemment, ils doivent être en accord avec le contexte du forum.

B. Les autres.

1. La tolérance.

L'un des meilleurs principes qui soit est la tolérance. Les membres ne sont pas acceptés ou refusés en fonction de leurs croyances et convictions. Pour des raisons de bonne entente, il est déconseillé de parler de politique et religion, particulièrement de juger ou d'imposer vos opinions.

Plus largement, la tolérance concerne également les différences entre partenaires de jeu et des personnages. Par exemple, si vous n'avez pas le même niveau et que cela vous gêne, parlez-en d'abord avec le jour concerné avant de vous énervez ou de faire appel au staff. Il est également possible que vous n'ayez pas la même façon de jouer ou qu'il y ait des erreurs. Le premier remède quand on joue en communauté c'est la communication, comprenez qu'on peut tous se tromper et être différent.

2. Le staff.

Le staff s'engage à être impartial et se propose de vous aider. Nous faisons de notre mieux et tâchons d'apporter à chacun la même attention qu'aux autres. Mais nous représentons également l'autorité sur le forum, et si elle doit être appliquée pour remettre de l'ordre cela sera fait. Néanmoins, nous privilégions d'abord une bonne discussion mature avant de prendre des décisions.

C. Petite note sur les sanctions.

Les sanctions ne sont pas données par nombre de récidives, bien que cela soit pris en compte. Ce qui est évalué est surtout la nature et l'impact.

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Dim 5 Mai - 1:12
Système de niveau


Le niveau est déterminant sur les actions et les missions que votre personnage peut choisir, ainsi que sur l'issue d'un combat contre un joueur. Il est déterminant certes, en revanche il ne fait pas tout. En fonction de l'écart et de la cohérence, les échecs et les réussites peuvent varier de 5 points par écart de niveau ou de 10 points par écart de rang si on parle d'une mission. Par exemple, si un personnage de niveau 10 veut attaquer un personnage de niveau 18, il en a la possibilité et inversement. Ainsi, du niveau 10 à 18 nous avons 8 niveaux d'écart soit 40 points (8*5). A chaque lancé, le joueur de niveau 10 devra retirer 40 points (s'arrête à 0) et le joueur de niveau 18 devra en ajouter 40 (s'arrête à 100). Aussi, quand les écarts sont trop importants, faites appel à votre bon sens. Quand l'écart est trop important, abstenez-vous à moins que cela ne soit convenu entre les deux parties. En cas d'abus, le staff interviendra.

Pour monter en puissance, vous aurez compris qu'il vous faudra gagner des niveaux. Vous pouvez en gagner en faisant de simple RP, des missions, ou même un RP qui finit par déraper en quelque chose de plus important. Les niveaux sont assez simples à comprendre, il faut gagner 100 points par niveaux.

Le gain d'xp par missions est décrit dans la mission en elle-même. Pour un rp simple, il faudra compter 1 point par ligne complète. Celui qui ouvre le sujet a 10 points d'office. Les joueurs participants ont 5 points dès la clôture du sujet. Un bonus peut être accordé en fonction des événements (mais en cas d'abus, il n'y en aura pas). Réussir un temple abouti sur 500 points à départager entre les participants. Le gagnant de l'avatar gagne 300 points supplémentaires (se joue aux dés si les joueurs ne s'entendent pas).

Le dé, qui aidera à déterminer vos actions est composé comme ceci :
- 1 à 9 : échec critique, l'attaque échoue lamentablement et donne un bonus de 8 points à l'adversaire ;
- 10 à 34 : échec, l'attaque n'a pas réussi ;
- 34 à 50 : échec, l'attaque n'a pas réussi, mais le lanceur peut se mettre en position défensive et donne un malus de -3 points à l'adversaire sur sa prochaine attaque ;
- 51 à 90 : réussite, l'attaque a été bien ciblée ;
- 91 à 100 : réussite critique, le lanceur lance une attaque plus puissante que prévue, donne un malus de 10 points à l'adversaire sur sa prochaine attaque.

A chaque fois les effets sont à décrire en RP. Le dé n'est qu'un indicateur.

D'autres dés seront mis en jeu ultérieurement, ils peuvent être ou non obligatoires, ou aider à trancher en cas de désaccord.
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Jeu 3 Oct - 23:58

Les Temples

Ce sont des édifices très variés de toutes formes. On a pu en dénombrer une trentaine sur le continent, toutefois il se peut qu’il y en ait davantage. Par exemple, un temple a été découvert dans la mer, ce qui laisse sous entendre qu’on ne peut en faire une liste définitive et qu’on peut les trouver là où on ne s’y attend pas.

Les plus courageux qui pénètrent les temples se trouvent confrontés à une autre dimension composée de 3 niveaux minimum, parfois difficiles parfois faciles, sans ordre de difficulté. On ne sait littéralement pas à quoi s’attendre, les pièges et les créatures sont innombrables. Il se peut que les héros séjournent plusieurs jours avant de trouver une solution. Habituellement, l’agencement d’un temple correspond aux attributs de l’avatar qui l’habite. Ce dernier se trouve dans la salle du trésor et peut se cacher ou se montrer.

Les avatars sont des créatures fantastiques pouvant prendre différentes apparences. Ces êtres merveilleux ont été créés  dans des conditions mystérieuses par la magie dissipée des dieux et celle de la nature et des ondes diverses de l’environnement. Ils comprennent tous les langages de ce monde et sont doués d’intelligence. Ils ont 1 ou 2 éléments de prédilections et le même nombre d’attributs. Ils ont aussi une personnalité. Nous pouvons prendre l’exemple de Tiamat, avatar de la destruction et de l’éloquence, qui contrôle la terre et l’eau. Leurs pouvoirs sont puissants, ils peuvent créer des cataclysmes ou contrôler des esprits, toutefois l’utilisateur doit être très fort pour en avoir la maîtrise ou s’entendre avec l’avatar qui lui donne la permission d’utiliser ses pouvoirs. Celui-ci peut alors donner son apparence totalement ou partiellement. Dans le cas où c’est partiel, le héros est vêtu de la même façon que l’avatar avec ses caractéristiques physiques les plus marquantes, pour les plus entraînés la transformation peut être complète. D’une manière moindre mais plus facile à maîtriser, l’avatar peut être utilisé par le biais d’une relique, qu’il ait un niveau élevé ou non, que sa relation soit bonne ou mauvaise. Il faut que ce soit un objet auquel le héros tient.

Les candidats au temple sont appelés des héros. Ces derniers sont souvent des Gardiens, et d’une façon plus globale des hommes et femmes qui s’entraînent très dur dans ce but. La plupart ne reviennent pas d’un temple ou sont traumatisés pour un long moment s'ils arrivent à s’en sortir vivants - on leur applique souvent un sort d’oubli. Afin d’obtenir plus de pouvoirs, les gouverneurs de l’île organisent eux-mêmes des expéditions et les financent grassement. Ils sont très sélectifs et cherchent à dissuader ceux qui veulent se passer de leur soutien. A cause de leur influence, certains pensent qu’il faut une autorisation pour entrer dans un temple.

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Dim 6 Oct - 22:03

Les rapports grades / niveaux / synergie


Un Gardien se définit par grade et par niveau, mais aussi par ses exploits et sa volonté. Il peut donc être un apprenti de niveau 15 si il ne souhaite pas progresser en grade (toutes stratégies sont possibles mais sa puissance sera moindre). En revanche, un Maître Gardien de niveau 10 aura l'ascendant sur un Intermédiaire de niveau 15, car il a une meilleure maîtrise de ses compétences. De plus, le grade compte pour l'utilisation des avatars et la puissance qu'ils pourront utiliser d'eux, ce qui vous pour les différents items du jeu. Les malus et bonus aux dés s'annulent si la différence est de moins de deux grades.

- Nouveau Gardien : commence niveau 1 (100 SN) ---> Il vient juste d'arriver sur l'île, si il avait des pouvoirs ceux-ci sont très faibles. L'arrivée l'a beaucoup fatigué et désorienté. Il a des pertes de mémoires les premiers jours mais se souvient de qui il est.

- Apprenti Gardien : commence Niveau 4 ---> (400 SN) Il reprend des forces, ses sens sont plus clairs. Ses pouvoirs peuvent se manifester si il en avait, il recouvre ses facultés. Sa mémoire lui est revenue très clairement.

- Gardien Intermédiaire : commence niveau 8 ---> (800 SN) Il peut se lancer dans des quêtes pour se refaire la main, mais il se sent bien plus faible que lors de sa vie précédente alors que sa santé est bonne. Si il a des pouvoirs, il les maîtrise moyennement. Il a pris ses marques, comprend que son rôle est important pour les habitants de l'île. Certains se contenteront de leurs acquis et de participer aux cérémonies comme l'exige la tradition ici.
Il peut avoir 1 avatar dont il peut utiliser l'arme et une compétence de manière faible.

- Maître Gardien : commence niveau 10 (1000 SN) ---> A ce stade, il a une influence plus importante auprès des habitants et est très respecté. Il a fait ses preuves par des quêtes ou sa présence dans la vide d'Amaranthe. Ses entraînements ont porté leurs fruits, il est bien plus fort qu'à son arrivée. Il peut accueillir les nouveaux gardiens et les prendre sous son aile.
Il peut avoir 2 avatars dont il peut utiliser les armes et 2 compétences de manière correct, 1 avatar à la fois. La métamorphose en avatar est légère (armes, vêtements).

- Gardien Héroïque : commence niveau 13 (1300 SN) ---> Il est reconnu et approuvé par les 3 Gouverneurs. Sa réputation est faite, il n'a pas à se présenter car on sait qui il est. Il sent que ses aptitudes sont bien meilleures, il est sollicité et admiré. Il peut organiser lui-même des expéditions et proposer des quêtes, sa présence est appréciée dans les hautes sphères d'Amaranthe.
Il peut avoir 3 avatars dont il peut utiliser les armes et 3 compétences, 1 avatar à la fois. La métamorphose en avatar est avancée (armes, vêtements, taille, vague ressemblance physique).

- Gardien Légendaire : commence niveau 16 (1300 SN) --->  Titre ultime pour un Gardien. Il a une parfaite maîtrise de ses compétences, il s'est grandement amélioré, peut être plus qu'il ne l'a été dans son ancienne vie. Il est respecté et redouté, ses exploits sont chantés et racontés. Il a sans doute acquis une grande sagesse en plus de nouvelles aptitudes.
Il peut avoir 3 avatars dont il peut utiliser les armes et 3 compétences, 1 avatar à la fois. La métamorphose en avatar est parfaite (armes, vêtements, taille, ressemblance frappante).

   Pour passer d'un niveau à un autre il vous faudra gagner de l'expérience ("xp"), jusqu'à arriver aux points d'expérience maximum de votre niveau actuel, là vous monterez d'un niveau. Ce qui veut dire que vous allez monter en synergie d'un niveau = 100 SN. Il faut 100 points d'xp pour obtenir un niveau. Cette dernière est obtenable en faisant de simples rp et pendant les quêtes. Diverses choses peuvent augmenter l'xp, un rp qualitatif, un événement imprévu...

   Synergie : la réserve de synergie est l'énergie vitale de tout gardien, on peut la comparer à une lampe électrique à force d'être utilisée elle finit par être grillé. Elle permet d'une part, de définir la puissance du Gardien et d'autre part de bouger, agir, combattre. C'est une énergie propre aux hardiens leur permettant d'utiliser des techniques à qui elle sert de combustible. Donc, inutile de vous dire qu'un gardien se vidant de sa synergie perdra se fatiguera et aura de la difficulté à agir, devenant faible petit à petit. Quand le gardien sera à sec il se sentira s'évanouir, proche de l'inconscience, mais les actions à mener ne nécessitent pas forcément d'en arriver là, tout n'est qu'une question de stratégie et de la puissance qu'il faudra respecter impérativement. Que ce soit clair, la stratégie est importante et il ne faut pas utiliser sa synergie à tout va, que ce soit en dehors d'un combat ou non.

    La synergie s'épuise aussi quand votre personnage se déplace, ce qui est logique. 1/2 journée de déplacement vaut 50 SN, mais c'est facilement récupérable dans les rp de types repos où votre personnage ne fais pas d'actions éprouvantes. Le but ici sera de jouer le jeu, forcément si votre personnage fait une sieste il récupérera 1/3 de sa synergie, si il se restaure 1/5, si il dort 3/4. Pas besoin de s'épandre, vous avez simplement à expliquer dans votre rp de façon brève que le personnage fait une sieste ou autre.

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